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» WonderHolme Hard Mode
WonderHolme Hard Mode EmptySam 16 Nov - 22:39 par Wolfen.

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 WonderHolme Hard Mode

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Wolfen.
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WonderHolme Hard Mode Empty
MessageSujet: WonderHolme Hard Mode   WonderHolme Hard Mode EmptySam 16 Nov - 22:37

WonderHolme Hard Mode TymhDzj
Welcome to my "working in progress" guide of Magician's Fortress in KTERA, but also known as Wonderholme on NA TERA. I could make a complete guide in the near future? There are a few names that I have no clue to what it translates on NA TERA and other things I haven't confirmed yet, but this guide should give you a general idea on how to clear the mechanics behind this dungeon and solve some puzzles for ya.

The dungeon is possible to clear with PUGs if they know what they are doing. Gear item level isn't drastically important compared to other dungeons. It's all about knowing the mechanics which you will learn shortly and clear communication with your group to complete this dungeon like it's nothing.



Normal Mode: Players wearing +9 enchanted Abyss, Regent, or Mayhem gears can clear this content just fine. Monsters don't really hit that hard.

Hard Mode: I think the hardest part is surviving against trash mobs because they can hit you pretty hard. BAMs can do a significant amount of damage as well, but only if you just stand there and take hits like a punching bag. I'd say a full +12 regent gear should be good enough for this dungeon, but just be very careful against trash mobs is all I can say. Once you get the new gear like Adonis or higher, trash mobs shouldn't hurt too much and you can be less cautious than before.

(Not going to bother listing the item level requirement on both modes because it's not that important. What's really important is to coordinate with your group with communication and positioning to succeed.)



What's great about this dungeon is that every class has a role that are best suited for them.

Lancer: There are many reasons why a Lancer is most preferred tank compared to a Warrior. The primary reason is their Giga Chain. It speeds up the dungeon so much against trash mobs. Unless your group is skilled, then you can get away with a Warrior tanking, but it's just much more convenient to use Lancer instead.

Slayer/Berserkers: Their high impact and knockdown skills helps on the final BAM to knock him down when it's charging up. KTERA players gladly accepts Berserkers with open arms but a Slayer is also a good pick as well. Their big burst DPS helps during the shield phase on the last boss.

Sorcerers/Archers: These two ranged DPS plays a very important role in this new dungeon. They are good to take down trash mobs and especially the ones that can self-destruct. They are also good on destroying the clown balls with their AoEs during the clown cyclops fight. And finally on hard mode, they are recommended on taking down the barrier totems during the shield phase.

Warriors: They can tank, but it's just a bit messy against trash mobs compared to a Lancer. Their only role is to keep Traverse Cut debuff on the boss at all times. That's really about it, but hey they can DPS too though! I guess the only disadvantage is if you are looking for a group and if they already have a Warrior in the party, then they will most likely not invite you. Two warriors is fine if your group is skilled enough already, but three or higher is unnecessary and you will be limiting your other class's important roles.

Mystic/Priest: Have both of them in the party. There's really no need to explain why...

Best in Group
1. Lancer
2. Mystic
3. Priest
4. Warrior
5. Slayer/Berserker
6. Slayer/Berserker
7. Slayer/Berserker
8. Archer/Sorcerer
9. Archer/Sorcerer
10. Archer/Sorcerer

That's usually the core group I see on hard mode in KTERA to fit into all the criteria to make the dungeon run smoother. Normal mode is a bit more forgiving so you really don't need a stricter setup like this one. Once you are comfortable with hard mode, you don't need to have this kind of setup at all.



WonderHolme Hard Mode 02l7JhN

*This guide is mostly for hard mode. There may be some parts in the guide that may be different than normal mode*


WonderHolme Hard Mode FSglote
A. Once your team is ready to go, rush up the stairs and ignore the minons. Have your melee DPS heavily focus on the mini-boss when you get to the top of the stairs and have your ranged DPS take care of the minons. Minons will continue to keep spawning until the mini-boss is dead so just let the minons run next to the mini-boss so you can deal damage on both. The mini-boss will place a shield once in awhile so your healers should dispel to lessen the time to kill it. The mini-boss will kinda glow red along with a message that's going to let out a small 6m(?) AoE circle around him that will stun you for 10 seconds. Make sure you prepare to avoid this attack or have the healers pay close attention to dispel DPS/Tank immediately. There's another attack where it will have 3 red AoEs on the ground that will hurt you a lot if you don't get out of the way. The red AoE circle will start small around him and then the radius will get bigger until the 3rd one.

WonderHolme Hard Mode NBFrjkB
B. This mini-boss isn't so bad compared to the previous one, but just don't get hit by its belly-flop though. You can also stun this mini-boss unlike the previous one as well. It can swing its axe around that hits anything around him three times that hurts really bad and gives you heavy bleeding debuff so melee DPS needs to watch out. When it jumps up in the air and pounds down to the ground, it will stun you for about 5 seconds so watch out for that. Just use your stuns and watch out when it spins around with its axe and you should be fine.

WonderHolme Hard Mode IQVYkND
C. The first boss will run behind the center gate where you can't hit him. Start killing the mobs that spawns next to the four pillars. There will be another path that leads to the other side of the room when the gate opens so have Party 1 with a tank go there and have Party 2 remain with the four pillars. As Party 1 is taking care of the trash mobs to get to the other side, Party 2 will be busy handling the spawned mobs for about two more waves until it's cleared. Party 2 will let Party 1 know that they are ready and Party 1 can destroy the pillar switch to open the center gate.

WonderHolme Hard Mode 0d03CRe
The first boss has one special attack that sends a small AoE circle around him that anyone getting caught by it will get feared for 10 seconds. To know when it does this attack is when the screen starts to shake and he'll announce it on say chat on when he's about to do it. Make sure that healers doesn't get caught in that so they can cleanse the group.

WonderHolme Hard Mode OowwZaM
D. Your main goal for this room is to kill 3 mini-bosses here to get to the switch so the platforms will be accessible to jump across. Have the Lancer clear all the small trash mobs first before starting the mini-bosses.

WonderHolme Hard Mode TBV9qb5
Start with the mini-boss on the left side first. This one is the toughest to deal with compared to the next two you have to kill. Have the Lancer leash on this corner so it'll place a flame AoE circle there so melee DPS can avoid landing on it. Then proceed to kill the remaining mini-bosses so you can get to the switch. The switch will be guarded by the self-destructing mobs so have ranged DPS kill them first. Use the switch and climb up to jump on the moving platforms.

 
But, you can take the easy way by doing this method rather than jumping across the platforms. Stand on top of the skull and spam your jump when the platform lands on top of you. If works, you should be on top of the platform. This only works for hard mode.

WonderHolme Hard Mode 1XpxkQM
E. You'll need to split up the parties again for this one. But first take care of the mobs before you proceed to the cage BAMs. Usually the party with the tank does the Giant so tank can hold threat away from your group since these bams can hit pretty hard. You don't need a tank for the Basicore. When you activate the switch, your group has 10 seconds to get inside before it closes. Once it closes you are ready to start. You can't touch the BAMs until the cage closes up.

WonderHolme Hard Mode Hjze4zz
Usually the group that does the basicore bam can kill it much faster compared to the Giant. Have the party communicate with each other on their BAM's HP because there's a 20 second window where both of them needs to be killed at the same time. Announce that the Basicore's HP is below 10%. When the Giant group is ready, both parties unleash all their DPS and clear the room. Failing to kill both BAMs at a set time frame will have them spawn back at full health and you'll have to start all over again.

WonderHolme Hard Mode LYivaP9
F. I won't take too much time on explaining this. Just activate the switches and watch out for the kaprima snake that may pull you in and trap you while giving you a DoT. You can either wait it out or have your teammate destroy the snake head and save you. Also watch out for the self destructing mobs. Switches will activate the platforms where your group can proceed ahead.

WonderHolme Hard Mode FhXtkfp
As a small bonus, this monster may spawn at a low rate so keep an eye out before you pass this location. This one may drop the material needed to make the Nightforge PvE set.

WonderHolme Hard Mode YpvmyLV
G. Nothing serious. The laser barely hurts you and goal is to destroy that rotating laser pillar to proceed.

WonderHolme Hard Mode 7h7ZFo4
H. The second boss fight is the cyclops that you've seen before on Crucible of Flame, but this one loves to clown around. Expect a few headaches as he'll run all over the place unless the tank positions him against the wall where the balls come out. This cyclops is a pushover compared to his CoF counterpart so you won't see the dangerous 3 red AoE circles and the flame breath doesn't stay on the ground either. It will occasionally do the rock throw though that can stun your party.

Assign your group on which side they should stay on destroying the rolling balls. There are 8 of them total so it shouldn't be too hard if everyone knows what to do. Party 1 will go on the left side, and party 2 can handle right side. As soon as the fight starts, the Cyclops will run next to the center of the room and the balls will start rolling down. It's important that you have Sorcerers use hailstorm on the very end so it can catch two of them much easier. If a ball was missed, it's nothing serious. Once the ball hits the other side of the room, it will break and minons will rush towards the group. Minons can be the jesters or it could be worse and it's the self destructing mobs that will hurt your group unless you kill them quickly.

WonderHolme Hard Mode Y7K1OyM
Destroying each ball will give the party a power buff that stacks so much that you can dish some serious damage. Getting this buff is the key on making this fight much faster or else this fight will take forever.

There will be more wave of balls during the fight. The way to prepare when it happens is when the Cyclops runs back to the center of the room. When you see that, everyone get into position and concentrate on those balls first. At 10% HP, he'll get faster the longer the fight so it's best to burn as much as possible to make it less annoying.

WonderHolme Hard Mode Zo9gwkL
I. Have someone kill the Caimen that drops 2-3 potions needed to make the next boss fight done much faster. Assign this potion to a class that is good at soloing a Teralith without getting hit too much. Usually the class best suited for this as a PUG group would be Berserkers, Warriors, and Slayers. That's not to say other classes can't do it, but I'm sure KTERA group has their reasons? I'm sure a confident group doesn't matter on who does it, but I bet a Sorcerer can get one shot pretty easily though. Make sure the person that has the potion can trade it to someone that wants to do the cage fight. This Teralith hits pretty hard so carry healing potions with you just in case you mess up. Once you drink the potion, you will receive a buff that prevents you from getting stun when fighting the teralith. If it helps, have the Mystic join you inside the cage for the healing totem and auras. The mystic will end up being stunned the whole time so make sure the Mystic doesn't get near the Teralith and die. You can actually save this potion in your inventory for a different run, but that's not recommendable...

WonderHolme Hard Mode I6JXzvV
The rest of the group will get on the tanks and shoot down the minons that are rushing towards the cage where your chosen DPS are fighting the Teralith. Position the tanks so you can shot down the minons easier.

 
Here's an example of me getting picked to do this since we don't have a Berserker in the group. So our best bet was to use me as a Warrior and Slayer to lead our group to victory. Oh boy! As you can see the Mystic is sitting there getting stunned without the potion, but we are getting the auras. I'm getting hit cause I'm dealing with insane ping in the middle of the fight so I have healing potions to use in case of emergency.

At a certain point, it'll lose the debuff where it won't stun everyone inside the cage, and tanks can actually knock the teralith down for you.

 
J. The best way to handle this part. Lancer ftw.



K. The final boss of this dungeon. Get prepared with charms and buffs while you go over with the group on who is going to be destroying the barrier totems during the shield phase that starts on 13% HP. 4 people will be in charge on destroying the barrier totem to prevent a wipe and the recommended setup for this is 3 ranged DPS and 1 Priest. A static group should be comfortable on knowing who is assigned to do these totems, but with PUGs or newcomers it's best for the leader to assign the group on Raid Notice chat and announce it as a reminder before the start of the fight, and before the shield phase happens.

WonderHolme Hard Mode S8cvbsd
100%
Doesn't do anything special yet. It'll do the usual poison pools everywhere. If you get hit by it, you'll get a 30 second poison debuff that cannot be cleansed and your HP doesn't change colors either. This helps where the healer doesn't have to pay close attention on your exact debuffs if you happen to get slept or stunned. They can just look at your HP turning purple and cleanse you right away.

WonderHolme Hard Mode Vk9ZoiR
90%
The boss will curl up and do an AoE sleep attack around him. That's the sign that it's going to move towards the center and begin the green circle phase. Make sure the healers cleanse the sleepyheads cause they need to start moving if they want to survive.

The room will darken and you'll see a green light on the corners of the room. You'll have 10 seconds to rush to that circle and you'll also get a movement speed buff to help you get there. Start with the largest green circle first. Pay close attention on when each circle disappears to move on to the next smallest circle until it's done. There's no collision involved so don't worry about squeezing in. Failing to go inside the circles will one-shot you. Make sure you stand on the edge of the circle that's closest to the next one that you need to move.

The green circle phase will repeat itself once every 2 minutes after you hit this boss down to 90%.

WonderHolme Hard Mode 3bWqtnb
80%/60%/40%/20%
The boss will form an orange barrier that will lower his balance in exchange on charging up his next attack to leash everyone to him and throw a gigantic poison pool around him that lasts on the ground for a pretty good while. To avoid this mess, have all your classes use their signature knock-down skills to interrupt him. This is where a Slayer and Berserker's high impact stats and skills come in handy that has a higher knockdown rate. He will either get staggered or knocked down to successfully stop his attack.

WonderHolme Hard Mode LF2l8zf
50%
It'll curl up to do the AoE sleep attack before he runs back to the center of the room. He'll climb up and summon the cursed totems with 4 different colors: Red, Yellow, Green, and Blue.

Your debuff shows all four colors along with a number to know which one to go to first. For newcomers it'll take some time but you have a full minute to complete this. Everyone will get the same debuff order so if Red is 1 then you run to the red totem until it cleanses you and rinse and repeat until you get rid of all the colored debuffs. Group up after the last debuff for priest buffs and get away from the center. If you head to the wrong totem color, it'll one-shot you. If you have at least one debuff on you before the time runs out, it'll also one-shot you. And if the boss squashes you in the center, it'll also kill you as well. (In normal mode, you can just ignore doing this because all four debuffs will take about 60-70% of your HP depending on your setup so yeah...)

Luckily the pattern to the 50% totem phase is very easy once you figure out that it's always the same color debuff and the same order on the totems. So yeah, it ruins another interesting mechanic where they could have randomized the order to make everyone alert after grinding this dungeon so many times.

WonderHolme Hard Mode MLnbwYt
30%
The second cursed totem phase will happen again, but this one is different than the 50%. This will last 2 minutes and the cursed totem doesn't show the color at all so you have to rely on looking at the totem's message if it's the correct one or not. It should be easy to notice, but if it's the wrong one then you need to get out or it'll one-shot you. The correct one will show the color to everyone and just be careful when doing this phase.

WonderHolme Hard Mode RmrBAlx
ORRRRRR be like me and totally just exploit this puzzle! The cursed totem phase always starts with the first totem right next to the entrance of the room no matter what. Now depending on which color your debuff order shows up, it'll always be the same exact spot on the non-colored totems if you memorized them. So for example, if you have the Green debuff as your first debuff, then follow the Pattern #3 on the diagram to know exactly where to go without having to look at the totem's message. I believe there are a total of 4 different puzzles so you can check out the cheat sheet diagram above that I created. So much for that I guess?

WonderHolme Hard Mode 2GjLWZm
13%
Make sure your 4 chosen players know which spot to position themselves on destroying the barrier totems. Barrier totems are necessary to protect all of your party from getting a one hit KO. When it reaches below 13%, it'll do it's usual sleep attack first before heading to the center of the room.

Like I've said, the preferred choice on destroying the barrier totem in KTERA are 3 ranged DPS and 1 Priest. The reason is that the totems only spawn one at a time so ranged DPS can help at the beginning part of the burn phase. During this phase, everyone's movement speed will be increased greatly. But once his attack speed buff gets higher, it'll be best to remain next to the barrier totem spawn point or else you'll be a fault for wiping the entire group if you don't destroy it in time and start the whole fight all over again. The totem doesn't have a pattern on where it spawns so it's possible that it could spawn at the same place multiple times so be extra cautious. The priest can come back to use energy stars buff and triple nemesis if have the time to do so. The mystic will be giving auras and MP motes with the remaining group that are DPSing the shielded boss. Lancer and Warrior should always do the burn phase instead of the totems due to their endurance debuffs.

WonderHolme Hard Mode BgOdG5g
The location of the barrier totems will be positioned according to where the boss is looking at. If looking from its perspective facing forward, the barrier totems will spawn one-by-one on the northwest, northeast, southwest, and southeast side. The boss will get faster as time progresses and the totem will disappear quickly before your assigned party can destroy in time. Luckily the totem is easy to break so even a Priest can do it just fine. I've had a bad DPS group one time where the boss attack speed buff stacked up to 24 times and we managed to break the shield, but it was a bit scary though. It's kind of like a DPS race to break the shield, but it's manageable as long as your totem destroyers can react fast enough.

Once you broken the shield, the boss will collapse and starts whimpering like a child. Once back on his feet, he'll slowly approach the two NPCs that you are trying to save. Treat this as the walk of shame which means you've pretty much won the fight.

And that's pretty much it. It's not a difficult dungeon even in hard mode as long as you cooperate with your teammates and it'll lessen the time needed to clear this dungeon. If the cube material drops and you are not planning to craft the Nightforge PvE set, please pass the roll so other players have a chance to do it. The cube will be meaningless to have since you can't sell or do anything to it. It's pretty much like the Quill from MCHM.


Major Attacks to Watch Out For

Circular Poison Pool
When the King lifts his tail you'll see a bunch of orange circles around him. The circle will go off one at a time in a clockwise order. A melee DPS positioned behind the King can dodge to the right or huge the boss and get in between the circles to avoid them. Getting hit from it will give you a 30 second poison that cannot be cleansed nor does it change your HP bar to purple. If you get hit again while under this debuff, the duration doesn't reset back to 30 seconds again. The poison DoT takes about 3800-4500 for every 4 seconds and it depends if you are using poison damage reduction earrings.

Stun Spore
A small AoE circle that getting caught by it will stun you and make you feel a bit fuzzy that makes you look like you are drunk. The stun is cleanse-able, but the screen will still make that effect for awhile until it goes away.

Diarrhea
He'll usually do this right after the Stun Spore attack. He'll look back, hold his nose(?), and fire away all that nasty feces on you that poisons you. Luckily it can be cleansed, but your pride not so much.

Trapped Poison Pool
If you have a red circle following you, wait until you see a blue outline on the circle and get out immediately. If you get caught on the first hit, it'll root you in that spot and the poison will tick you for a ton of damage unless your healer can cleanse you right away and get away from it. If you run inside the poison pool again, it won't root you but the damage tick will be severe. This attack usually targets the one with the highest aggro, but it can possibility target a random person so watch out.

Petrified Pool
Usually the highest aggro will get attacked by this. You'll see some purple blob in the air that lands on you. If you get hit by it, you'll be turn into stone and pretty much can't move at all. Make sure you get it cleansed right away.

Sleep Spore
He will always do this attack before he runs to the center of the room. Whether he's going to do the green circle, colored totems, or shield phase, he will always do the sleep spore first before doing one of those options. This is a great way to anticipate his next attack.

 
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MessageSujet: Re: WonderHolme Hard Mode   WonderHolme Hard Mode EmptySam 16 Nov - 22:39

WonderHolme Hard Mode TymhDzj
Bienvenue sur mon guide "travail en cours" de la forteresse de magicien dans KTERA, mais également connu sous le nom Wonderholme sur NA TERA. Je pourrais faire un guide complet dans un avenir proche? Il ya quelques noms que je n'ai aucune idée de ce que cela traduit le NA TERA et d'autres choses que je n'ai pas encore confirmée, mais ce guide devrait vous donner une idée générale sur la façon d'effacer la mécanique derrière ce donjon et résoudre des énigmes pour Ya. Le donjon est possible d'effacer avec PUG si ils savent ce qu'ils font.niveau de l'élément de vitesse n'est pas radicalement importante par rapport aux autres donjons. Il s'agit de connaître les mécanismes que vous apprendrez bientôt et une communication claire avec votre groupe pour compléter ce donjon comme il n'y a rien.







Mode Normal: Les joueurs portant +9 enchanté Abyss, Regent, ou des engins Mayhem peuvent effacer ce contenu bien. Monstres n'ont pas vraiment atteint si difficile. Hard Mode: Je pense que la partie la plus difficile est de survivre contre les trash mobs car ils peuvent vous frapper assez fort. BAM peut faire une quantité importante de dégâts aussi bien, mais seulement si vous vous tenez là et prendre des coups comme un punching-ball. Je dirais que c'est un +12 équipement complet de régent devrait être assez bon pour ce donjon, mais juste être très prudent contre trash mobs est tout ce que je peux dire. Une fois que vous obtenez le nouvel engin comme Adonis ou plus, trash mobs ne devraient pas trop mal et vous pouvez être moins prudents qu'auparavant. (Ne va pas s'embêter énumérant les exigences de niveau d'objet sur ​​les deux modes parce que ce n'est pas si important que cela. Qu'est-ce qui est vraiment important est de coordonner avec votre groupe avec la communication et de positionnement pour réussir.)









Ce qui est formidable à propos de ce donjon est que chaque classe a un rôle qui leur convient le mieux. Lancer: Il ya beaucoup de raisons pour lesquelles une Lancer est le réservoir le plus préféré par rapport à un guerrier. La raison principale est leur chaîne Giga. Il accélère le donjon tellement contre trash mobs. À moins que votre groupe est qualifié, alors vous pouvez sortir avec un tank de guerrier, mais c'est juste beaucoup plus pratique à utiliser Lancer la place.Slayer / Berserkers: Leur impact élevé et des compétences knockdown aide sur la finale BAM pour l'assommer quand il est en charge jusqu'à . Joueurs KTERA accepte volontiers Berserkers à bras ouverts, mais un tueur est aussi un bon choix aussi. Leurs gros DPS en rafale aide pendant la phase de bouclier sur le dernier boss. sorciers / Archers: Ces deux DPS à distance joue un rôle très important dans ce nouveau donjon. Ils sont bons pour décrocher trash mobs, et en particulier ceux qui peuvent s'autodétruire. Ils sont aussi bons à détruire les boules de clown avec leurs AoEs pendant le cyclope lutte clown. Et enfin le mode difficile, ils sont recommandés sur la prise vers le bas les totems de barrière pendant la phase de bouclier. Warriors: ils peuvent réservoir, mais c'est juste un peu brouillon contre trash mobs par rapport à une Lancer. Leur seul rôle est de garder Traverse Cut debuff sur le patron à tout moment. C'est vraiment cela, mais bon ils peuvent DPS trop bien! Je suppose que le seul inconvénient est que si vous cherchez un groupe et si elles ont déjà un guerrier dans le parti, alors ils seront très probablement pas vous inviter. Deux guerriers est très bien si votre groupe est assez habile déjà, mais trois ou plus est inutile et vous seront limitation des rôles importants de votre autre classe. Mystic / Prêtre: Vous avez tous les deux dans le parti. Il n'y a vraiment pas besoin d'expliquer pourquoi ... Le meilleur dans le groupe 1. Lancer 2. Mystic3. Priest 4. Guerrier 5. Slayer / Berserker 6. Slayer / Berserker 7. Slayer / Berserker 8. Archer / Sorcier 9. Archer / Sorcier 10. Archer / Sorcier C'est généralement le noyau que je vois sur le mode dur dans KTERA pour s'adapter à tous les critères pour faire le donjon plus lisse. Le mode Normal est un peu plus indulgent si vous n'avez vraiment pas besoin d'une configuration plus strict comme celui-ci. Une fois que vous êtes à l'aise avec le mode difficile, vous n'avez pas besoin d'avoir ce genre de configuration à tous.





























WonderHolme Hard Mode 02l7JhN

* Ce guide est surtout pour le mode difficile. Il peut y avoir certaines parties du guide qui peut être différente que le mode normal * A. Une fois que votre équipe est prête à aller, se précipiter dans les escaliers et ignorer les Minons. Demandez à vos DPS mêlée se concentrer fortement sur ​​le mini-boss quand vous arrivez au sommet de l'escalier et avoir vos DPS à distance prennent soin des Minons. Minons continueront à garder la ponte jusqu'à ce que le mini-boss est mort donc il suffit de laisser les Minons courent à côté de la mini-boss et vous pourrez infliger des dégâts à la fois. Le mini-boss placera un bouclier de temps en temps afin que vos guérisseurs devraient dissiper afin de réduire le temps de le tuer. Le mini-boss sera un peu lueur rouge avec un message qui va laisser une petite 6m (?) AoE cercle autour de lui que vous étourdir pendant 10 secondes. Assurez-vous que vous vous préparez à éviter cette attaque ou avoir les guérisseurs attention particulière à dissiper DPS / tank immédiatement. Il ya une autre attaque où il aura 3 AoEs rouges sur le terrain qui vous a fait très mal si vous ne sortez pas de la route. L'AoE cercle rouge va commencer petit autour de lui, puis le rayon va grossir jusqu'à la 3ème. B. Ce mini-boss n'est pas si mal par rapport à la précédente, mais juste ne pas être touché par son ventre-flop cependant. Vous pouvez également étourdir ce mini-boss contrairement à la précédente aussi bien. Il peut balancer sa hache autour qui frappe tout autour de lui trois fois qui font mal vraiment mauvais et vous donne debuff de saignements abondants afin DPS de mêlée doit se méfier. Quand il saute en l'air et livres vers le sol, il sera vous étourdir pendant environ 5 secondes alors attention à cela. Il suffit d'utiliser votre étourdit et regarder quand il tourne autour de son axe et vous devriez être bien. C. Le premier patron va courir derrière la porte du centre où vous ne pouvez pas le frapper.Commencez à tuer les mobs qui engendre à côté des quatre piliers. Il y aura un autre chemin qui mène de l'autre côté de la salle quand la porte s'ouvre pour faire la fête 1 avec un réservoir y aller et avoir Party 2 restent avec les quatre piliers. Comme Party 1 prend en charge les trash mobs à passer de l'autre côté, Party 2 sera occupé à manipuler les foules engendrées pendant environ deux autres vagues jusqu'à ce qu'elle soit effacée. Partie 2 vous permettra Party 1 savent qu'ils sont prêts et Party 1 peut détruire l'interrupteur de pilier pour ouvrir la porte centrale. le premier boss a une attaque spéciale qui envoie un petit cercle AoE autour de lui que n'importe qui de se faire prendre par elle obtiendra craint pour 10 secondes. Pour savoir quand il fait cette attaque est lorsque l'écran se met à trembler et il va l'annoncer à dire sur le chat quand il est sur ​​le point de le faire. Assurez-vous que les guérisseurs ne se coince pas dans ce afin qu'ils puissent nettoyer le groupe. D. Votre objectif principal de cette pièce est de tuer 3 mini-bosses ici pour obtenir de l'interrupteur de sorte que les plates-formes seront accessibles à sauter par-dessus. Vous avez la Lancer effacer toutes les petites trash mobs abord avant de commencer les mini-boss. Commencez avec le mini-boss sur le côté gauche en premier. Celui-ci est le plus difficile à traiter par rapport aux deux suivante, vous devez tuer.Avoir la laisse Lancer sur ce coin si ça va placer un AoE cercle de flamme là pour DPS de mêlée peuvent éviter d'atterrir sur elle. Ensuite, passez à tuer les mini-boss restants de sorte que vous pouvez obtenir à l'interrupteur. Le commutateur sera gardé par les mobs autodestructrices ont donc DPS à distance les tuer en premier. Utilisez l'interrupteur et monter à sauter sur les plates-formes mobiles. Mais, vous pouvez prendre la voie facile en faisant cette méthode plutôt que de sauter à travers les plates-formes. Debout sur ​​le sommet du crâne et le spam de votre saut lorsque les terres de plate-forme au-dessus de vous. Si œuvres, vous devriez être au-dessus de la plate-forme. Cela ne fonctionne que pour le mode difficile. E. Vous aurez besoin de séparer les parties encore pour cette fois. Mais d'abord prendre soin de la foule avant de passer à la BAM de la cage. Habituellement, le parti avec le réservoir ne le géant afin réservoir peut contenir la menace à partir de votre groupe depuis ces granges peuvent frapper assez fort. Vous n'avez pas besoin d'un réservoir pour le Basicore.Lorsque vous activez l'interrupteur, votre groupe dispose de 10 secondes pour obtenir à l'intérieur avant qu'elle ne ferme. Une fois qu'il ferme vous êtes prêt à commencer. Vous ne pouvez pas toucher les BAMs jusqu'à ce que la cage se referme. Habituellement, le groupe qui fait le basicore bam peut tuer beaucoup plus rapide par rapport à la Giant. Avoir la communication du parti les uns avec les autres sur les HP de leur BAM parce qu'il ya une deuxième fenêtre 20 où deux d'entre eux doit être tué en même temps. Annoncer que les HP de la Basicore est inférieure à 10%. Lorsque le groupe géant est prêt, les deux parties lâchent toutes leurs DPS et quitter la salle. A défaut de tuer les deux BAM à un laps de temps de jeu devra leur frayer retour en pleine santé et que vous aurez à tout recommencer. F. Je ne vais pas prendre trop de temps à expliquer cela. Suffit d'activer les interrupteurs et regarder dehors pour le serpent kaprima qui peuvent vous tirer et vous piéger en vous donnant un point. Vous pouvez soit attendre que ça passe ou votre coéquipier détruire la tête de serpent et vous sauver. Soyez également vigilant pour les mobs auto autodestruction. Interrupteurs activent les plates-formes où votre groupe peut continuer tout droit. Comme un petit bonus, ce monstre peut se reproduire à un taux bas pour garder un œil sur avant de passer cet endroit. Celui-ci peut déposer le matériel nécessaire pour faire du PvE ensemble Nightforge. G. Rien de grave.Le laser vous blesse à peine et le but est de détruire ce pilier laser rotatif pour continuer. H.Le second combat de boss est le cyclope que vous avez vu avant le creuset de la flamme, mais celui-ci aime faire le clown. Attendez quelques maux de tête qu'il va courir dans tous les sens à moins que le réservoir lui positionne contre le mur où les boules sortent. Ce cyclope est un jeu d'enfant par rapport à son homologue CoF de sorte que vous ne verrez pas les dangereuses 3 cercles rouges AoE et le souffle de la flamme ne pas rester sur le terrain soit.Il sera parfois faire jeter la pierre mais qui peut étourdir votre parti. Attribuez votre groupe de quel côté ils doivent rester à détruire les boules qui roulent. Il ya 8 d'entre eux totalisent donc il ne devrait pas être trop difficile si tout le monde sait ce qu'il faut faire. Partie 1 ira sur le côté gauche, et le parti 2 peut gérer le côté droit. Dès que le combat commence, le Cyclope se déroulera à côté du centre de la pièce et les balles seront commencer à rouler vers le bas. Il est important que vous avez sorciers utilisent grêle sur la fin pour qu'il puisse attraper deux d'entre eux beaucoup plus facile. Si une balle a été manquée, ce n'est pas grave. Une fois que la balle touche l'autre côté de la pièce, il se brisera et Minons va se précipiter vers le groupe.Minons peuvent être les bouffons ou ça pourrait être pire et ce sont les mobs auto autodestruction qui nuira à votre groupe, sauf si vous les tuez rapidement. Détruire chaque balle va donner au parti un mordu de puissance que les piles tellement que vous pouvez bomber sérieux dégâts. Obtenir cette amélioration est la clé de rendre ce combat plus rapide ou bien ce combat aura toujours. n'y aura plus vague de balles pendant le combat. La façon de se préparer quand ça arrive, c'est quand le Cyclope dirige vers le centre de la pièce. Quand vous voyez que tout le monde à prendre la position et de se concentrer sur les boules première. À 10% HP, il aura vite plus le combat il est donc préférable de brûler autant que possible pour le rendre moins ennuyeux. I. Demandez à quelqu'un de tuer le Caimen que les gouttes 2-3 potions nécessaires pour rendre le prochain combat contre un boss fait beaucoup plus rapidement. Attribuer cette potion à une classe qui est bon à jouer en solo un Teralith sans se faire toucher trop. Habituellement, la classe la mieux adaptée pour cela comme un groupe PUG serait Berserkers, guerriers, et les tueurs. Cela ne veut pas dire que les autres classes ne peuvent pas le faire, mais je suis sûr que groupe KTERA a ses raisons? Je suis sûr que d'un groupe confiant n'a pas d'importance sur qui le fait, mais je parie un sorcier peut obtenir un tiré assez facilement cependant. Assurez-vous que la personne qui a la potion peut commercer à quelqu'un qui veut faire de la lutte en cage. Cette Teralith frappe assez fort pour porter des potions de soins avec vous au cas où vous vous trompez. Une fois que vous buvez la potion, vous recevrez un buff qui vous empêche d'obtenir paralysant lors du combat de la teralith. Si cela peut aider, avoir rejoindre le Mystique vous à l'intérieur de la cage pour le totem de guérison et auras. Le mystique finira par être assommé tout le temps alors assurez-vous que le mystique ne pas s'approcher de la Teralith et meurent. Vous pouvez effectivement enregistrer cette potion dans votre inventaire pour un autre terme, mais ce n'est pas recommandé ... Le reste du groupe va monter sur les chars et abattre les Minons qui se précipitent vers la cage où vos DPS choisis se battent le Teralith . Placez les réservoirs de sorte que vous pouvez facilement abattu les Minons. Voici un exemple de me faire ramassé le faire car nous n'avons pas un Berserker dans le groupe. Donc, notre meilleur pari est de se servir de moi comme un guerrier et Slayer pour diriger notre groupe à la victoire. Oh boy!Comme vous pouvez le voir le mystique est assis là se assommé sans la potion, mais nous avons trouvé les auras. Je suis en train frappé parce que je m'occupe de ping fou au milieu de la lutte et j'ai donc des potions de soins à utiliser en cas d'urgence. A un certain moment, il va perdre le debuff où il ne sera pas tout le monde étourdir intérieur la cage, et les réservoirs peuvent réellement frapper le teralith vers le bas pour vous. J. La meilleure façon de gérer cette partie. Lancer ftw.


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K. Le boss final de ce donjon. Préparez-vous aux charmes et les amateurs alors que vous dépassez avec le groupe qui va être détruire les totems de barrière pendant la phase de bouclier qui commence à 13% HP. 4 personnes sera en charge de détruire le totem de barrière pour empêcher une lingette et la configuration recommandée pour ce est de 3 DPS à distance et 1 prêtre. Un groupe statique devrait être à l'aise sur la connaissance qui est attribué à faire ces totems, mais avec PUG ou les nouveaux arrivants, il est préférable pour le leader d'assigner le groupe le Raid Avis discuter et annoncer comme un rappel avant le début de la lutte, et avant l' bouclier de phase qui se passe. 100% ne fait pas encore rien de spécial.Ça va faire les piscines de poison habituelles partout. Si vous êtes touché par celle-ci, vous aurez un second debuff de poison 30 qui ne peuvent être nettoyés et votre CV ne pas changer les couleurs non plus. Cette aide où le guérisseur n'a pas à porter une attention particulière sur vos debuffs exactes si vous arrive de vous dormi ou étourdi. Ils ne peuvent tout simplement regarder votre HP tournant pourpre et vous purifier tout de suite. 90% Le patron se recroquevillent et faire une attaque de sommeil AoE autour de lui. C'est le signe que cela va se déplacer vers le centre et de commencer la phase de cercle vert. Assurez-vous que les guérisseurs nettoyer les dormeurs car ils ont besoin pour commencer à bouger s'ils veulent survivre. La salle s'assombrit et vous verrez une lumière verte sur les coins de la pièce. Vous avez 10 secondes pour se précipiter à ce cercle et vous obtiendrez également un mordu de vitesse de déplacement pour vous aider à y arriver. Commencer par le plus grand cercle vert d'abord. Portez une attention particulière sur le moment où chaque cercle disparaît pour passer à plus petit cercle à côté jusqu'à ce qu'il a fait. Il n'ya pas de collision impliqué alors ne vous inquiétez pas presser po Ne pas aller à l'intérieur des cercles vous One-Shot. Assurez-vous que vous vous tenez sur le bord du cercle qui se rapproche le plus à la suivante que vous devez déplacer. L'étape de cercle vert va se répéter une fois toutes les 2 minutes après avoir touché ce patron en baisse de 90%. 80% / 60% / 40 % / 20% Le patron va former une barrière orange qui fera baisser son équilibre en échange de charger jusqu'à sa prochaine attaque de laisse tout le monde à lui et jeter un pool de poison gigantesque autour de lui qui dure sur le sol pour un bon moment. Pour éviter ce gâchis, que toutes vos classes utilisent leur signature knock-down compétences pour l'interrompre. C'est là un tueur et de fort impact stats et les compétences de Berserker viennent dans maniable qui a un taux de knockdown supérieur. Il obtiendrez soit en quinconce ou renversé pour réussir à cesser son attaque. 50% Ça va se recroquevillent à faire l'attaque AoE de sommeil avant qu'il ne remonte pas au centre de la pièce. Il va monter et convoquer les totems maudit avec 4 couleurs différentes:. Rouge, jaune, vert et bleu Votre debuff montre les quatre couleurs avec un certain nombre de savoir lequel d'aller à la première. Pour les nouveaux arrivants, il va prendre un certain temps, mais vous avez une minute pour remplir ce. Tout le monde aura le même ordre de debuff si Red est 1 alors vous courez le totem rouge jusqu'à ce qu'il nettoie et vous rincer et répéter jusqu'à ce que vous vous débarrasser de tous les debuffs de couleur. Groupe en hausse après la dernière debuff pour les amateurs de prêtre et de s'éloigner du centre. Si vous allez à la couleur de totem mal, ça va vous one-shot. Si vous avez au moins un debuff sur vous avant la fin du temps imparti, il va également vous one-shot. Et si le patron vous écrase dans le centre, il va également vous tuer aussi. (En mode normal, vous ne pouvez ignorer le faire parce que les quatre debuffs prendra environ 60-70% de votre CV en fonction de votre configuration si oui ...)Heureusement, la tendance à la phase de totem de 50% est très facile une fois que vous avez compris que c'est toujours le même affaiblissement de la couleur et du même ordre sur les totems. Donc oui, il ruine autre mécanicien intéressant où ils pourraient avoir randomisée l'ordre de faire alerte tout le monde après broyage ce donjon tant de fois. 30% La deuxième phase de totem maudit se reproduira, mais celui-ci est différent de celui des 50%. Cela durera 2 minutes et le totem maudit ne pas montrer la couleur du tout, donc vous devez compter sur regardant le message du totem si c'est la bonne ou non. Il devrait être facile à remarquer, mais si c'est le mauvais alors vous avez besoin de sortir ou il vous One-Shot. La bonne montrera la couleur à tout le monde et juste faire attention lors de cette phase. ORRRRRR être comme moi et totalement juste exploiter ce casse-tête! La phase de totem maudit commence toujours par le premier droit de totem à côté de l'entrée de la salle, peu importe quoi. Maintenant, en fonction de la couleur de votre commande de debuff se présente, il sera toujours exactement au même endroit sur ​​les totems non colorés si vous les mémoriser. Ainsi, par exemple, si vous avez le debuff vert comme votre premier debuff, puis suivre le modèle n ° 3 sur le schéma pour savoir exactement où aller, sans avoir à regarder le message du totem. Je crois qu'il ya un total de 4 puzzles différents afin que vous puissiez vérifier le diagramme de antisèche ci-dessus que j'ai créé. Voilà pour ce que je crois? 13% Assurez-vous que vos 4 joueurs choisis savent qui tache de se positionner à détruire les totems de barrière. totems de barrière sont nécessaires pour protéger l'ensemble de votre groupe d'obtenir un seul coup KO. Quand il arrive au-dessous de 13%, il va faire son attaque habituelle de sommeil avant de se diriger vers le centre de la pièce. Comme je l'ai dit, le choix préféré détruire le totem de barrière dans KTERA ya 3 DPS à distance et 1 prêtre. La raison en est que les totems ne fraient un à la fois afin DPS à distance peuvent aider à la partie au début de la phase de combustion. Durant cette phase, la vitesse de déplacement de chacun sera augmentée considérablement. Mais une fois son attaque buff vitesse augmente, il sera préférable de rester à côté de la barrière totem point de spawn ou bien vous serez un défaut pour essuyer l'ensemble du groupe si vous ne détruisez pas dans le temps et commencez le combat ensemble tout recommencer. Le totem n'a pas de motif sur l'endroit où elle se reproduit il est donc possible qu'il puisse frayer au même endroit plusieurs fois alors soyez très prudent. Le prêtre peut revenir à utiliser les étoiles d'énergie chamois et triple ennemi si le temps de le faire. Le mystique donnera auras et motes MP avec le reste du groupe qui sont DPSing le patron blindé. Lancer et guerrier doit toujours faire la phase de combustion à la place des totems en raison de leurs debuffs d'endurance. L'emplacement des totems de la barrière sera positionné en fonction de l'endroit où le patron regarde. Si la recherche de son point de vue face à l'avant, les totems de barrière frayer un par un sur le nord-ouest, nord-est, sud-ouest, et le côté sud-est. Le patron va aller plus vite que le temps avance et le totem va disparaître rapidement avant que votre parti affecté peut détruire dans le temps. Heureusement, le totem est facile à briser, même si un prêtre peut faire tout aussi bien. J'ai eu un mauvais groupe de DPS un moment où le patron attaque buff de vitesse empilés jusqu'à 24 fois et nous avons réussi à briser le bouclier, mais c'était un peu effrayant si. C'est un peu comme un DPS course pour briser le bouclier, mais c'est gérable tant que vos destroyers totémiques peuvent réagir assez vite. Une fois que vous rompu le bouclier, le patron va s'effondrer et se met à pleurnicher comme un enfant. Une fois de retour sur ses pieds, il va s'approcher lentement des deux PNJ que vous essayez d'enregistrer. Traiter ce que la marche de la honte qui signifie que vous avez à peu près gagné le combat. Et c'est à peu près tout. Ce n'est pas un donjon difficile, même en mode difficile aussi longtemps que vous coopérez avec vos coéquipiers et il va réduire le temps nécessaire pour effacer ce donjon. Si le cube gouttes de matériaux et vous ne prévoyez pas de concevoir le PvE ensemble Nightforge, s'il vous plaît passer le rouleau afin que les autres joueurs ont une chance de le faire. Le cube sera dénuée de sens d'avoir puisque vous ne pouvez pas vendre ou faire quoi que ce soit. C'est un peu comme le Quill de MCHM. attaques majeures à Watch Out For circulaire Poison piscine Quand le roi lève sa queue, vous verrez un tas de cercles orange autour de lui. Le cercle s'éteint un à la fois dans un sens horaire. A DPS mêlée placés derrière le roi ne peut esquiver vers la droite ou grand patron et obtenir entre les cercles pour les éviter. Se faire frapper de cela vous donnera un second poison 30 qui ne peut pas être nettoyé ni changer votre barre de HP au violet. Si vous êtes nouveau frappé tandis que sous cet affaiblissement, la durée n'a pas réinitialisé à 30 secondes encore. Le DoT poison prend environ 3800-4500 pour toutes les 4 secondes et cela dépend si vous utilisez boucles de réduction des dommages de poison. Stun Spore Un petit cercle AoE que de se faire prendre par elle vous étourdir et vous faire sentir un flou peu que vous fait ressembler vous êtes ivre.L'étourdissement est nettoyer-mesure, mais l'écran sera toujours faire cet effet pendant un certain temps jusqu'à ce qu'il disparaisse. Diarrhée Il va généralement faire de ce droit après l'attaque de Spore Stun. Il va regarder en arrière, maintenez son nez (?), Et feu loin tout ce que les matières fécales désagréables sur vous que vous poisons. Heureusement, il peut être nettoyé, mais votre fierté pas tellement. Trapped Poison Piscine Si vous avez un cercle rouge vous suivant, attendez jusqu'à ce que vous voyez un contour bleu sur le cercle et sortir immédiatement. Si vous êtes pris sur le premier coup, il va vous enraciner à cet endroit et le poison vous cochez pour une tonne de dommages, sauf votre guérisseur peut vous nettoyer tout de suite et s'éloigner de lui. Si vous exécutez à l'intérieur de la piscine du poison à nouveau, il ne vous racine, mais la tique de dommages sera sévère. Cette attaque vise généralement celui qui a le plus d'aggro, mais il risque peut cibler une personne au hasard alors attention. Piscine Petrified généralement le plus élevé aggro obtiendra attaqué par cela.Vous verrez quelques blob violet dans l'air qui arrive sur vous. Si vous êtes touché par celle-ci, vous serez tour en pierre et à peu près ne pouvez pas bouger du tout. Assurez-vous que vous obtenez nettoyé tout de suite. sommeil Spore Il fera toujours cette attaque avant qu'il ne tourne au centre de la pièce. Qu'il va faire le cercle vert, totems colorés, ou en phase bouclier, il sera toujours faire la spore de sommeil avant de faire une de ces options. C'est une excellente façon d'anticiper sa prochaine attaque. Je ne pouvais pas passer beaucoup de temps sur cette cause de guidage j'ai gardé le mettre hors tension à la dernière minute et ont d'autres la vie quotidienne à tendance pour le moment. Si quelque chose ne fait pas de sens ou de la façon dont je libellé des choses semble étrange, alors je vais voir si je peux modifier certaines choses plus tard. J'ai vraiment fait couler presque tout ce que je sais à propos de ce donjon et je voulais partager ce guide pour ceux qui veulent se lancer dans un groupe à faire Mode Difficile. Pour les nouveaux joueurs il devrait prendre plus d'une heure à compléter. Mais un bon groupe qui sait ce donjon à l'intérieur et à l'extérieur prendra probablement environ 35-40 minutes à effacer. C'est un donjon longuement après tout. Ce n'est vraiment pas si difficile une fois que vous apprenez ce guide attentivement et j'espère que cela devient Puggable où vous n'avez pas à compter sur un groupe statique. Sur KTERA je n'ai jamais couru un groupe statique et éclairci ce donjon avec PUG succès. Juste avoir une bonne attitude et aussi une chose importante que les gens oublient de le faire sur un jeu vidéo, d'avoir du plaisir. 

WonderHolme Hard Mode S8cvbsd



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